Langsung ke konten utama

Soal Buku AI Informatika SMP Kelas 8 Bab 1-2 Rifanda 8E/32

 



📘 BAB 1

(Pengembangan Game: Variabel, Level, Skor, Timer)

  1. Fungsi utama variabel adalah…
    a. Mengubah warna sprite
    b. Menyimpan data
    c. Menghapus objek
    d. Mengatur musik
    Jawaban: b

  2. Blok untuk memberi nilai awal ke variabel adalah…
    a. change
    b. set
    c. wait
    d. forever
    Jawaban: b

  3. Untuk menambah skor 1 poin digunakan…
    a. set skor to 1
    b. change skor by 1
    c. repeat skor
    d. skor + 1 otomatis
    Jawaban: b

  4. Timer hitung mundur dibuat menggunakan…
    a. forever
    b. repeat until timer = 0
    c. broadcast ulang
    d. next costume
    Jawaban: b

  5. Operator <, >, = adalah operator…
    a. Logika
    b. Matematika
    c. Perbandingan
    d. Teks
    Jawaban: c

  6. Untuk perulangan tanpa batas digunakan…
    a. repeat
    b. forever
    c. wait
    d. timer
    Jawaban: b

  7. Level biasanya bertambah ketika…
    a. Background berubah
    b. Skor mencapai batas tertentu
    c. Sprite disembunyikan
    d. Musik berhenti
    Jawaban: b

  8. Untuk mengurangi timer gunakan…
    a. change timer by 1
    b. change timer by -1
    c. set timer to 10
    d. timer otomatis
    Jawaban: b

  9. Operator AND digunakan untuk…
    a. Mengulang aksi
    b. Menggabungkan dua kondisi
    c. Menghapus variabel
    d. Menggerakkan sprite
    Jawaban: b

  10. Logika skor kelipatan 100 dicek dengan…
    a. skor = 100
    b. skor + 100
    c. skor mod 100 = 0
    d. skor x 100
    Jawaban: c

  11. Variabel adalah…
    a. Kotak untuk menyimpan data
    b. Sprite cadangan
    c. Musik latar
    d. Kostum animasi
    Jawaban: a

  12. Untuk menampilkan variabel di panggung gunakan…
    a. show variable
    b. reveal
    c. show
    d. display
    Jawaban: a

  13. Timer digunakan untuk…
    a. Mengatur warna
    b. Membatasi waktu permainan
    c. Mengubah sprite
    d. Membuat list
    Jawaban: b

  14. Saat menyentuh musuh, efek yang umum adalah…
    a. Skor naik
    b. Health berkurang
    c. Level naik
    d. Game berhenti total
    Jawaban: b

  15. Untuk mereset skor ke 0 digunakan…
    a. change skor by 0
    b. set skor to 0
    c. skor = 0 otomatis
    d. remove skor
    Jawaban: b

  16. repeat until berhenti ketika…
    a. Kondisi benar
    b. Kondisi salah
    c. Program berhenti
    d. Sprite dihapus
    Jawaban: a

  17. Level dapat mempengaruhi…
    a. Kecepatan objek
    b. Nama sprite
    c. Ukuran panggung
    d. Musik latar
    Jawaban: a

  18. Fungsi blok wait adalah…
    a. Menambah skor
    b. Memberi jeda waktu
    c. Menghapus sprite
    d. Mengatur ukuran
    Jawaban: b

  19. Game seperti Subway Surfers menggunakan variabel…
    a. Background
    b. Skor & timer
    c. Kostum
    d. Suara
    Jawaban: b

  20. Timer biasanya dimulai dari…
    a. 0
    b. Angka tertentu misalnya 30
    c. Nilai random
    d. Tidak pernah di-set
    Jawaban: b

  21. Untuk mempercepat musuh tiap level, yang digunakan adalah…
    a. change speed by level
    b. set speed to 0
    c. hide speed
    d. increase timer
    Jawaban: a

  22. Fungsi operator OR adalah…
    a. Kedua kondisi harus benar
    b. Salah satu kondisi benar
    c. Semua kondisi salah
    d. Perulangan berhenti
    Jawaban: b

  23. Game yang memiliki health memerlukan variabel…
    a. Score
    b. Life/Health
    c. Timer
    d. Speed
    Jawaban: b

  24. Untuk mengulang suara terus-menerus digunakan…
    a. repeat
    b. wait
    c. forever
    d. loop sound
    Jawaban: c

  25. Variabel speed digunakan untuk…
    a. Mengatur warna musuh
    b. Mengubah ukuran sprite
    c. Menentukan kecepatan gerak
    d. Menyimpan skor
    Jawaban: c

  26. Dalam Scratch, variabel dapat berupa…
    a. Angka atau teks
    b. Gambar
    c. Suara
    d. Video
    Jawaban: a

  27. Jika timer = 0, biasanya game akan…
    a. Restart
    b. Selesai
    c. Level naik
    d. Skor hilang
    Jawaban: b

  28. Untuk memberi efek animasi, digunakan blok…
    a. next costume
    b. set costume to 1
    c. join
    d. hide
    Jawaban: a

  29. Variabel global artinya variabel yang…
    a. Hanya untuk satu sprite
    b. Bisa dipakai semua sprite
    c. Tidak dapat diubah
    d. Hanya muncul saat start
    Jawaban: b

  30. Untuk menambah health 1 poin digunakan…
    a. set health to 1
    b. change health by 1
    c. repeat health
    d. mod health
    Jawaban: b

  31. Untuk menampilkan “Game Over” gunakan…
    a. broadcast [Game Over]
    b. wait
    c. join
    d. delete
    Jawaban: a

  32. Jika skor > 100 maka…
    a. Level turun
    b. Level naik
    c. Timer berhenti
    d. Sprite hilang
    Jawaban: b

  33. Untuk membuat musuh muncul acak gunakan…
    a. random
    b. join
    c. timer
    d. say
    Jawaban: a

  34. Nilai awal health umumnya adalah…
    a. 1
    b. 0
    c. 3 / 5
    d. 10.000
    Jawaban: c

  35. Untuk menyembunyikan variabel gunakan…
    a. hide variable
    b. hide this
    c. remove all
    d. delete variable
    Jawaban: a

  36. Perubahan level dapat membuat permainan lebih…
    a. Mudah
    b. Menarik
    c. Lambat
    d. Membosankan
    Jawaban: b

  37. Jika terkena obstacle, maka…
    a. Skor bertambah
    b. Health berkurang
    c. Timer naik
    d. Level turun
    Jawaban: b

  38. Timer bisa diatur agar…
    a. Selalu 0
    b. Menghitung naik atau turun
    c. Tidak pernah berubah
    d. Hanya berhenti
    Jawaban: b

  39. Game platform biasanya memiliki variabel…
    a. Jump power
    b. Water
    c. Cloud
    d. Costume
    Jawaban: a

  40. Variabel hanya hilang jika…
    a. Kita hapus manual
    b. Game selesai
    c. Skor 0
    d. Timer berhenti
    Jawaban: a

  41. Untuk mencatat waktu pemain digunakan…
    a. Level
    b. Timer
    c. Speed
    d. Health
    Jawaban: b

  42. Untuk membuat sprite bergerak 10 langkah gunakan…
    a. move 10 steps
    b. go to 10
    c. move to x 10
    d. walk 10
    Jawaban: a

  43. Level awal game biasanya…
    a. 0
    b. 1
    c. 5
    d. 10
    Jawaban: b

  44. Untuk mengulangi suatu aksi 10 kali gunakan…
    a. repeat 10
    b. forever
    c. repeat until
    d. loop
    Jawaban: a

  45. Perulangan forever berhenti jika…
    a. Timer habis
    b. Stop all
    c. Kondisi benar
    d. Sprite klik
    Jawaban: b

  46. Health biasanya diset ke 0 saat…
    a. Pemain menang
    b. Pemain kalah
    c. Game mulai
    d. Level naik
    Jawaban: b

  47. Timer berkurang biasanya setiap…
    a. 0,1 detik
    b. 1 detik
    c. 5 detik
    d. 10 detik
    Jawaban: b

  48. Untuk menambah skor 10 gunakan…
    a. change skor by 10
    b. set skor to 10
    c. skor + 10 otomatis
    d. join skor
    Jawaban: a

  49. Untuk membuat musuh memantul gunakan…
    a. bounce on edge
    b. turn
    c. glide
    d. switch costume
    Jawaban: a

  50. Variabel yang terus meningkat saat bermain adalah…
    a. Background
    b. Skor
    c. Kostum
    d. Stage
    Jawaban: b

📗 BAB 2

  1. Blok untuk menampilkan pertanyaan adalah…
    a. say
    b. answer
    c. ask and wait
    d. tell
    Jawaban: c

  2. Jawaban pemain disimpan di variabel…
    a. reply
    b. message
    c. answer
    d. input
    Jawaban: c

  3. Untuk mengecek jawaban benar digunakan operator…
    a. +
    b. mod
    c. =
    d. contain
    Jawaban: c

  4. Untuk menambah skor 1 poin gunakan…
    a. skor + 1
    b. change skor by 1
    c. add skor
    d. join
    Jawaban: b

  5. Untuk memberi feedback kesalahan biasanya menggunakan…
    a. delete answer
    b. say “Salah!”
    c. broadcast wrong
    d. stop all
    Jawaban: b

  6. Untuk membuat kuis banyak pertanyaan, yang digunakan adalah…
    a. banyak sprite
    b. list
    c. background
    d. sound
    Jawaban: b

  7. ask and wait artinya program akan…
    a. Memberi pertanyaan dan menunggu jawaban
    b. Berjalan cepat
    c. Mengulang pertanyaan
    d. Menghapus variabel
    Jawaban: a

  8. Pilihan ganda bisa dibuat dengan…
    a. Perulangan
    b. Sprite tombol
    c. Timer
    d. next costume
    Jawaban: b

  9. Untuk menampilkan skor akhir digunakan…
    a. say skor
    b. broadcast
    c. join skor
    d. answer
    Jawaban: a

  10. Untuk mengambil item ke-3 list digunakan…
    a. list[3]
    b. item(3) of list
    c. get 3
    d. index 3
    Jawaban: b

  11. Kuis dengan batas waktu membutuhkan…
    a. background
    b. timer
    c. sprite banyak
    d. folder
    Jawaban: b

  12. Untuk menambahkan pertanyaan baru ke list gunakan…
    a. add to list
    b. insert
    c. attach
    d. put
    Jawaban: a

  13. Untuk mengecek dua jawaban benar (“A” atau “a”) gunakan…
    a. AND
    b. OR
    c. JOIN
    d. MOD
    Jawaban: b

  14. Kuis benar/salah biasanya cukup menggunakan tombol…
    a. A dan B
    b. Benar dan Salah
    c. Ya dan Tidak
    d. Semua benar
    Jawaban: b

  15. Kuis interaktif memerlukan…
    a. Feedback
    b. Banyak sprite
    c. Banyak background
    d. Banyak musik
    Jawaban: a

  16. Untuk mengulang 10 soal gunakan…
    a. repeat 10
    b. forever
    c. loop until
    d. wait 10
    Jawaban: a

  17. Jika answer ≠ jawaban benar, maka…
    a. Skor bertambah
    b. Tampil “Salah!”
    c. Ganti background
    d. Game berhenti
    Jawaban: b

  18. Kuis dapat dibuat menarik dengan…
    a. Animasi sprite
    b. Banyak variabel
    c. Banyak list
    d. Delete all costume
    Jawaban: a

  19. Untuk menampilkan pertanyaan dari list digunakan…
    a. say
    b. ask (item (i) of list) and wait
    c. stop
    d. go to
    Jawaban: b

  20. Variabel skor direset di awal kuis dengan…
    a. change skor by 0
    b. set skor to 0
    c. remove skor
    d. join skor
    Jawaban: b

  21. Untuk memaksa pemain menjawab dalam 5 detik digunakan…
    a. repeat
    b. timer
    c. delay
    d. glide
    Jawaban: b

  22. Kuis yang menggunakan 2 list (pertanyaan–jawaban) lebih…
    a. Teratur
    b. Rumit
    c. Lambat
    d. Sulit dibuat
    Jawaban: a

  23. Untuk mendeteksi apakah jawaban kosong digunakan…
    a. answer = 0
    b. answer = []
    c. answer = “”
    d. answer = null
    Jawaban: c

  24. Untuk menghapus item dalam list gunakan…
    a. delete item
    b. remove
    c. erase
    d. drop
    Jawaban: a

  25. Untuk menyimpan skor tertinggi diperlukan variabel…
    a. skor
    b. highscore
    c. record
    d. max
    Jawaban: b

  26. Jika pemain menjawab dengan huruf kecil, solusinya…
    a. Gunakan operator OR
    b. Gunakan operator NOT
    c. Gunakan JOIN
    d. Gunakan REPEAT
    Jawaban: a

  27. Fungsi join adalah…
    a. Menggabungkan teks
    b. Menambah skor
    c. Memecah teks
    d. Menghapus jawaban
    Jawaban: a

  28. Untuk memainkan suara jika jawaban benar gunakan…
    a. play sound
    b. join sound
    c. set sound
    d. change sound
    Jawaban: a

  29. Untuk membuat soal acak digunakan…
    a. random
    b. join
    c. repeat
    d. broadcast
    Jawaban: a

  30. Untuk memilih pertanyaan secara acak:
    a. item(random)
    b. item (pick random 1 to panjang list)
    c. random list
    d. join random
    Jawaban: b

  31. Jika kuis berisi 20 pertanyaan, digunakan…
    a. repeat 20
    b. repeat 10
    c. forever
    d. loop
    Jawaban: a

  32. Untuk menampilkan jumlah soal yang sudah dijawab gunakan…
    a. skor
    b. nomor soal
    c. timer
    d. level
    Jawaban: b

  33. Variabel nomor soal bertambah dengan…
    a. set nomor soal to 1
    b. change nomor soal by 1
    c. next costume
    d. delete item
    Jawaban: b

  34. Untuk menampilkan jumlah soal total gunakan…
    a. length of list
    b. total
    c. max soal
    d. number question
    Jawaban: a

  35. Untuk membuat kuis berhenti gunakan…
    a. stop all
    b. wait
    c. broadcast
    d. join
    Jawaban: a

  36. Untuk mengecek jawaban berbentuk angka gunakan…
    a. =
    b. join
    c. contains
    d. mod
    Jawaban: a

  37. Untuk mengubah jawaban menjadi huruf kecil atau besar gunakan…
    a. to lower / to upper
    b. join
    c. split
    d. mod
    Jawaban: a

  38. Untuk menunjukkan nilai akhir gunakan…
    a. answer
    b. join “Nilai kamu:” skor
    c. delete skor
    d. change skor
    Jawaban: b

  39. Untuk memberi jeda antara soal gunakan…
    a. wait
    b. forever
    c. timer
    d. join
    Jawaban: a

  40. Untuk menambahkan tampilan grafik kuis gunakan…
    a. sprite UI
    b. timer
    c. sound
    d. operator
    Jawaban: a

  41. Jika ingin jawaban berupa angka 1–4, maka…
    a. Gunakan sprite 1–4
    b. Gunakan list
    c. Gunakan keyboard input
    d. Semua benar
    Jawaban: d

  42. Jika pemain salah 3 kali, kuis harus…
    a. Memberi bonus
    b. Mengulang soal
    c. Menghentikan kuis
    d. Menghapus semua list
    Jawaban: c

  43. Untuk membuat kuis kategori ganda, gunakan…
    a. broadcast kategori
    b. join kategori
    c. timer kategori
    d. change kategori
    Jawaban: a

  44. Jika pemain menekan tombol A untuk jawaban benar, digunakan…
    a. key A pressed?
    b. if answer = A
    c. say A
    d. broadcast A
    Jawaban: a

  45. Untuk menampilkan gambar pendukung soal gunakan…
    a. sprite
    b. operator
    c. sound
    d. timer
    Jawaban: a

  46. Untuk menghapus seluruh list gunakan…
    a. delete all of list
    b. wipe list
    c. clear memory
    d. reset
    Jawaban: a

  47. Untuk menyalakan musik latar kuis gunakan…
    a. play sound until done
    b. forever play
    c. loop music
    d. sound mode
    Jawaban: a

  48. Jika ingin kuis berbasis kategori, maka diperlukan variabel…
    a. kategori
    b. skor
    c. timer
    d. list
    Jawaban: a

  49. Untuk mengubah background saat pertanyaan sulit gunakan…
    a. switch backdrop to…
    b. change color
    c. join backdrop
    d. play backdrop
    Jawaban: a

  50. Untuk menampilkan pesan penutup gunakan…
    a. say “Terima kasih sudah bermain!”
    b. stop
    c. join end
    d. answer end
    Jawaban: a

Komentar

Posting Komentar

Postingan populer dari blog ini

Rangkuman Bab 2 Buku Informatika Rifanda 8E

  BAB 2: ANALISIS DATA LANJUTAN A. Pengolahan Data Awal Pengolahan data awal merupakan tahap krusial dalam proses analisis data. Tahapan ini mencakup kegiatan seperti mengimpor data, mengorganisir data, dan melakukan pembersihan data (data cleansing). Tujuannya adalah memastikan bahwa data yang digunakan dalam analisis adalah akurat, relevan, dan siap untuk diolah lebih lanjut. 1. Impor Data Mengimpor data ke dalam Microsoft Excel adalah proses memuat data dari sumber eksternal ke dalam lembar kerja Excel. Sumber data bisa berasal dari file lokal, database, situs web, atau sistem manajemen data lainnya. Excel menyediakan berbagai fitur untuk mengimpor data dengan mudah dan efisien. Jenis File yang Dapat Diimpor File Spreadsheet : Format seperti .xls, .xlsx, dan .ods dapat langsung dibuka dan dimodifikasi di Excel. File Teks (CSV, TXT) : File CSV (Comma Separated Values) dan TXT (Text) adalah format umum untuk menyimpan data tabular. Excel dapat mengimpor file ini dengan memisahkan ...

Rangkuman Bab 3 buku Informatika kelas 8 Fendap

  BAB 3: DAMPAK SOSIAL INFORMATIKA INTERNET A. Aplikasi Percakapan Di era digital yang semakin maju, internet telah menjadi salah satu kebutuhan pokok dalam kehidupan masyarakat modern. Hampir semua aspek kehidupan saat ini—seperti pendidikan, pekerjaan, hiburan, bahkan hubungan sosial—mengandalkan koneksi internet. Berdasarkan data dari Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2023, tercatat bahwa jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 215 juta orang . Ini berarti sebagian besar masyarakat Indonesia telah terkoneksi dengan dunia digital, dan salah satu bentuk interaksi digital yang paling sering dilakukan adalah komunikasi melalui aplikasi percakapan . Aplikasi percakapan atau yang biasa disebut chat apps merupakan sarana komunikasi daring yang sangat praktis dan efisien. Aplikasi ini memungkinkan penggunanya untuk bertukar pesan secara real-time, baik melalui teks, suara, maupun video. Aplikasi ini tidak hanya digunakan oleh individu, namun juga...

Membentuk Generasi Inovatif Melalui Coding dan AI di SMP Labschool Jakarta

  Membentuk Generasi Inovatif Melalui Coding dan AI di SMP Labschool Jakarta Oleh: Rifanda Asyifa Putri Pendidikan Digital sebagai Kebutuhan Zaman Kita hidup di zaman yang berubah sangat cepat. Era Revolusi Industri 4.0 dan Society 5.0 membawa transformasi besar dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Di tengah derasnya arus teknologi digital, sekolah-sekolah tidak bisa lagi mengandalkan metode pembelajaran konvensional. Pendidikan harus berevolusi agar mampu menyiapkan generasi muda yang adaptif, kritis, dan inovatif. Dalam konteks inilah, SMP Labschool Jakarta mengambil langkah berani dengan menghadirkan pembelajaran Coding dan Artificial Intelligence (AI) ke dalam kurikulum. Pembelajaran ini tidak hanya mengajarkan keterampilan teknis, tetapi juga melatih cara berpikir, problem solving, serta etika dalam menggunakan teknologi. Coding dan AI: Bekal Masa Depan Coding bukan hanya tentang membuat aplikasi atau game, tetapi tentang melatih cara be...